コース

ロボット
プログラミング

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理数科目も学べる
Kicksの学習システム


対象学年ごとにだんだん
レベルアップするKicksのコース。

  • 勉強っておもしろい!
  • 算数と理科っておもしろい!

子どもたちの
学ぶ意欲を引き出します。

TEACHING MATERIALS教材について

  • Kicksべーシック~アドバンスコース対象
    レゴ®エデュケーション
    SPIKEベーシック
    レゴ®エデュケーション
    WeDo 2.0

    ベーシックコースではSPIKEベーシック。スタンダード、アドバンスコースではレゴ®WeDo2.0を使用。遊びを通した学びと問題解決型のアクティビティを通して、小学校低・中学年の子どもたちのSTEAM学習への意欲を高め、困難に立ち向かう力や自分で考える力を育てます。
    レゴ®学習システムの一部として開発されたSPIKEEssential(SPIKEベーシック)は、リテラシーや理数能力、社会性と情緒面の発達を助けながら、STEAMの様々な概念の探究を促します。
    学習指導要領に関連した学習ユニットは、日常的なテーマや、個性豊かで親しみやすいミニフィギュア、使いやすいレゴ組み立てパーツを用い、ストーリー性のあるレッスンを通して問題を解決していきます。

  • Crefusコース
    (ブロンズ以上)対象

    レゴ®エデュケーション
    SPIKEプライム

    テクノロジーにより刻々と変化し続ける世界において生徒たちを自信にあふれた創造者へと導く、小学校高学年・中高生向けのSTEAM学習教材です。
    レゴ®学習システムの一部であるSPIKEプライムは、すべての生徒が論理的に深く考え、データを分析し、実社会に関連した複雑な問題に対して、創造的で実践的な解決策を生み出す力を身につけることを目的としています。
    入門レベルから上級者向けの体験まで各学習段階の生徒が、自信を高め、困難に立ち向かう力や将来の成功に不可欠な21世紀型スキルを育むことができます。

COURSEコース詳細

  • Kicksベーシック年長

    • 算数と理科の知識

      量の体験と算数

      ブロックなどの具体物を触りながら、大きさ/長さ/重さ/数などについて体感します。身の回りにあるものを科学的に分析する素地を作ります。

    • 論理的な考え方

      知のプロセス

      バランスや壊れにくい構造について考えながら製作するため、計画的に進める力が育ちます。よく知っているつもりの物も、意識的に観察したうえで作品にすると、物がその役割に応じた姿をしている事が理解できます。

    • 体験型学習

      試行錯誤の楽しみ

      町を舞台に、季節やスキルに合わせたテーマに沿って進行します。二次元と三次元の違いを理解し、空間認識能力を高めます。モデル製作を通して試行錯誤を楽しめるようになります。

    • プレゼン学習

      伝える喜び

      グループワークを通して、新しい事にチャレンジし、新しい自分に出会う事ができます。 他者(相手)とのコミュニケーションで好きな事や面白かった(楽しかった)事を話し、 伝える喜びを知ります。

  • Kicksスタンダード小学1年生~

    • 算数と理科の知識

      計測と記録

      長さ/重さ/時間の単位について学びます。たとえば重さの場合、製作した天秤で重さを量る/比べる中で、原理・原則について実体験を通して理解し、学びます。

    • 論理的な考え方

      プログラミング

      PC基本操作と、プログラミングの基本的な考え方やセンサーの使い方を学びます。プログラムで動きを確認する事で、順序だてて考えられるようになります。

    • 体験型学習

      身近な物の動きの仕組み

      正確にモデルを作るための手順について学びます。 身の回りの様々な事象を科学的な視点で捉え、算数や図形の基礎を学びます。ギア・カム・滑車など、動かす仕組みの考え方と使い方を学びます。

    • プレゼン学習

      表現力/観察力

      自分自身のモデルについての工夫や感想をまとめ、伝えます。相手の立場に立ち、相手のモデルの良さ/改良点を見つけ、伝えられるようになっていきます。

  • Kicksアドバンス小学2年生~

    • 算数と理科の知識

      予測・実績・分析

      いろいろな実験を通し、数値化し、記録することで、物事を比較する力を身につけます。たとえばコマとギアのしくみを通して、対称形や比率が及ぼす効果について因果関係を考えます。

    • 論理的な考え方

      問題解決に挑戦

      プログラミングやセンサーに対する理解を深め、思考を実現していきます。制限時間内に問題点を整理し、解決のための作戦を考えることで、判断力や論理的思考力が育ちます。

    • 体験型学習

      視野の拡大とモデルの改良

      生物・宇宙など多岐に渡るテーマについて学びながら、動かす仕組みの理解を深めます。てこの原理や、図形の性質、座標の考え方の基礎を学ぶ事で、想像した物を創造出来る素地を作ります。

    • プレゼン学習

      ポジティブシンキング

      自己と他者、グループへの理解を深めます。お互いのモデルを見比べ話し合う中で、前向きに伝え、受け止める事が出来る/話し合いやすい雰囲気を作る事の大事さを学びます。

  • Crefusブロンズ小学3年生~

    • 学習領域

      図形の性質 • 表や棒グラフ • 滑車と輪軸 • テコのつりあい • 電気の通り道とその利用

    • 習得領域

      掛け算 • 割り算 • 表とグラフ • 資料の分類と整理 • 長さ/重さ/かさの単位。計器による測定。

    • 主なカリキュラム

      PCの基本操作/線のつなぎ方とロボットの動き/ギアの組合せと速さ/ ベルト駆動の特性を調べる/ロボットのプログラミング/速度計測と表やグラフの作成/ タッチセンサーの働き/ロボット制御/ギアダウンロボットの製作/カラーセンサーの働き/ カラーセンサーを使ったプログラミング/プログラムのループ/プログラムの保存/ ライントレースの考え方/競技用ロボットの製作/Crefus Cupでの競技会と発表会

    最終的にはライントレースをしながら相撲をするロボットの製作を行います。
    その過程においてメカニズムの基礎、PC基本操作、入門プログラム、プレゼンテーションの仕方などを学習します。また、集中して一つのものを作り上げることや、もの作りを通してアイディアを表現することを学びます。

  • Crefusシルバー小学4年生~

    • 学習領域

      速さと比 • 小数と分数の計算 • 条件を整理する問題 • テコの規則性 • 電気の働き

    • 習得領域

      整数の加減乗除 • 条件を整理して 考える課題 • 時間と速さの総合課題 • 場合分けの総合課題

    • 主なカリキュラム

      シンプルロボットの製作/PCの基本操作/初級プログラミング/信地回転と超信地回転/ 無限ループの概念/タッチセンサーの働き/センサー応用のプログラミング/カラーセン サーのプログラミング/計測した数値を表にまとめる/ライントレースするロボットの製作 /超音波センサーの働き/回転運動を往復運動に変える仕組み/迷路脱出ロボットの製作 とプログラミング/プレゼンテーションの作成/Crefus Cupでの競技会と発表会

    シルバーコースでは、前進や後進、回転などのロボットの基本の動きを組み合わせてダンスをするロボットを作成します。曲のイメージに合わせてロボットを動かすことを通して、ロボットやプログラミングの技術を学ぶだけでなく曲からどんなインスピレーションを受けたか、ロボットでどのように表現したかなどの表現力を身につけることができます。また、回転センサーの使い方や条件分岐の考え方について学び、海底探査競技にチャレンジします。より精確にロボットを動かすための試行錯誤や、条件分岐のプログラムの作成を通して論理的思考力を高めていきます。

  • Crefusゴールド小学5年生~

    • 学習領域

      図形の性質 • 測定値の平均 • 表や折れ線グラフ • 樹形図と組み合わせ • 場合の数 • 等号と不等号

    • 習得領域

      整数の加減乗除 • 条件を整理して 考える課題 • 時間と速さの総合課題 • 場合分けの総合課題 • 計器による測定

    • 主なカリキュラム

      PCの基本操作/ローマ字学習/中級プログラミング/タイマー制御/無限ループの概念 /条件分岐のプログラミング/フォワードロボットの製作とプログラミング/2つの条件分 岐を使ったプログラム/3つ目(タッチセンサー)の条件分岐プログラム/フォワードロボットの製作/同一車軸を使ったキーパーロボット/角度センサーのプログラミング/キーパー ロボットの製作/Crefus Cupに挑戦するサッカーロボット(フォワードとキーパー)の製作と プログラミング/プレゼンテーションの作成/Crefus Cupの競技会と発表会

    ゴールドコースでは、複数のセンサーを活用したロボットを扱い、様々な競技に合わせて最適なロボットを作成します。カラーセンサーを2つ使ったより複雑なライントレースプログラムの作成や、高得点が取れるよう自分で作戦を決めて目的に沿ったロボットの製作を通して創造力・問題解決力を養います。また、スライドを使ったプレゼンテーションを行い、自身の取り組みを相手に伝える表現技法を学びます。

「ロボット・プログラミングって
なんだろう?」まずは体験してみませんか?

 

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